Recherches

2018-2019 « Toxicité au sein de la communauté de joueurs de Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) »

L’objectif général de ce projet est décrire les sources de toxicité entre les joueurs de la communauté du jeu vidéo Dead by Daylight (2016) de Behaviour. Plus précisément, il s’agit d'identifier les facteurs qui favorisent des rapports toxiques entre certains joueurs ou certaines sous-communautés de joueurs en étudiant l'interface et les mécaniques du jeu, les comportements en jeu (analyse de données massives), les discussions hors-jeu sur les plateformes de socialisation (analyse de données textuelles) et par des données déclaratives (sondage).

2018-2023 « Big Data et jeux vidéo: usage des données massives pour l’analyse d’une communauté de joueurs en ligne »

L’objectif général de cette recherche est d’analyser les dynamiques identitaires, communicationnelles et sociales des communautés de joueurs de jeux vidéo en ligne grâce à une méthodologie mixte utilisant des approches qualitatives (analyse sémiotique des plateformes, analyse de séances de jeu en laboratoire, entretiens semi-dirigés, entretiens de groupes, etc.) et quantitatives basées sur l’analyse automatisée ou non des données produites en jeu et sur les plateformes de communication en ligne. La recherche vise par ailleurs une articulation sémiotique et critique de l'utilisation des technologies et des concepts propres aux études basées sur les données massives et à l’intelligence artificielle avec les études sur les communautés de joueurs.

2017-2020 « Analyse des pratiques des utilisateurs de la plateforme de ludification Classcraft »

L’objectif général est de documenter et analyser l’implantation et l’utilisation Classcraft dans les classes du primaire et du secondaire. Plus précisément, la recherche vise à décrire l’utilisation de la plateforme par le corps enseignant, les élèves et les parents et à évaluer leur appréciation en étudiant leurs pratiques en classe et en ligne, sur Classcraft et les médias socionumériques. Pour ce faire, la recherche fait appel à diverses méthodes : analyse sémiotique de la plateforme, observation non participante en classe, entretiens individuels, sondages, analyse de l’utilisation des médias socionumériques par les enseignants et analyse des données produites sur la plateforme (Big Data).

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